Table of Contents
ReShade — это бесплатный набор фильтров, которые можно навесить на любую игру. Фильтры там не абы какие, а на все случаи жизни: усиление резкости, сглаживание пиксельных «лесенок», цветокоррекция и многое другое. Но обо всём по порядку.
Обновление от 2 апреля 2023-го: теперь заметка актуальна на начало 2023 года и описывает процесс установки ReShade 5.7.0.
1 Что такое ReShade
Многие эффекты в играх создаются с помощью шейдеров. Это такие мини-программки, которые оперируют с игровыми объектами, добавляя туман, отражения, капли воды и множество других красивостей.
В разных играх встречаются разные шейдеры. В старых вообще шейдеров почти нет. ReShade призван исправить эту несправедливость.
По сути Решейд — это набор из программных библиотек (ReShade32.dll, ReShade64.dll и д.р.), которые, будучи помещёнными в каталог с игрой, позволяют запускать в игре сторонние шейдеры. В комплекте уже есть набор из более чем полусотни, в интернете можно найти ещё. Можно подключить и шейдеры от SweetFX — более старого проекта с аналогичным функционалом (полная совместимость не гарантируется). ReShade, в отличии от оного, позволяет непосредственно в игре отрегулировать параметры шейдеров.
Возможно, вам это звучит знакомо — обладатели современных видеокарт от nVidia с установленным GeForce Experience могут нажать Alt+F3 и включить фильтры в некоторых играх. Это то же самое.
2 Совместимость ReShade с играми
Поддерживаются вышедшие между 2004 годом и нашими днями игры, но не все, а использующие DirectX версий с 9 по 12, а также OpenGL и Vulkan. Игры на DirectX 8, вышедшие где-то между 2000 и 2003 годами, можно перевести на рельсы девятого DX подкидыванием в каталог игры библиотеки d3d8to9, но это не всегда срабатывает.
Самую новую DirectX 12 фильтры Решейда поддерживают (в 2023 году), но так как слишком много изменилось по сравнению с 11-й, работа не гарантируется. Что это за технология такая и чем отличаются версии, я рассказал в статье «DirectX – что это такое, как оно работает, где скачать», но сейчас это не важно — если заработает, то заработает.
3 Совместимость шейдеров с играми
Выделил в отдельную главу после неоднократных вопросов: «почему шейдер X не работает в игре Y?».
Чтобы понять, почему часть шейдеров не должна работать во всех играх, нужно понимать механизм создания того, что вы видите на экране во время игры. Пиксели на экране — это плоская прямоугольная поверхность, формирующаяся многоступенчатым процессом. Изображение буквально формируется послойно, причем даже самые вроде бы базовые вещи вроде построения полигонов могут выполняться неоднократно.
ReShade интегрирует свои шейдеры в конце этого конвейера, чтобы шейдеры получили максимум информации о построенной виртуальной сцене. Вот только даже формат сцены отличается от игры к игре. Например, разные игровые движки используют по-разному Z-буфер — это информация о глубине изображения, а ведь это самая базовая информация. И в итоге мы получаем неработающие шейдеры глубины резкости — фон не размоется, если шейдер «не найдет» информацию о глубине сцены. Или фильтр наложения отражений будет портить картинку — просто потому, что отражать нечего — за пределами кадра ничего нет.
А еще бывает, что видеокарта не поддерживает какую-нибудь инструкцию, входящую в стандарты DirectX или Vulkan. Или ваша Windows устаревшей версии и что-то не поддерживает.
Поэтому, если у вас не активируется какой-либо шейдер либо результат отличается от ожидаемого — погуглите запросы вида «shader work (название) in (название игры)» и «shader work (название) on (название видеокарты)».
4 Влияние на производительность
Разные шейдеры по-разному влияют на частоту кадров (FPS) игры. Более того, в зависимости от настроек определённого фильтра FPS может упасть сильно или незначительно.
Чтобы понять, насколько у вас падает частота кадров, в настройках Решейда можно включить параметр «Show FPS». Счётчики появятся правом верхнем углу экрана.
ReShade не просто так показывает не только частоту кадров (верхнее значение), но и пересчёт в миллисекундах (одна мс = 1/100 сек). При частоте кадров в 60 FPS на отрисовку одного кадра тратится 16 мс. То есть после того, как вы дёрнули мышкой, игре потребуется 0,016 секунды на то, чтобы показать это на экране. Чем выше кадровая частота, тем плавнее движения в игре и тем резвее игра откликается на ваши действия мышью и нажатия клавиш клавиатуры. Каждый шейдер требует времени на обработку в каждом кадре. Включая и выключая шейдеры, можно наглядно увидеть, сколько миллисекунд он отбирает.
Самые простые вроде изменения гаммы могут забирать 1 миллисекунду, фильтры сглаживания вроде SMAA потребуют большего времени на работу. Ну а шейдеры вроде MXAO могут забирать больше времени, чем сама игра, особенно на старых видеокартах.
5 Баны за ReShade в онлайн-играх
В мире живёт много людей с ограниченными возможностями, в частности по зрению. ReShade может усилить резкость и яркость картинки, изменить пропорции, сдвинуть цветовой спектр — всё, чтобы такие игроки получили возможность наслаждаться играми.
Увы, чтобы навесить фильтры, ReShade вмешивается в программный код запущенных игр (иначе никак). Это легко распознаётся античитами. Слишком часто у нечестных товарищей с нормальным зрением возникает идея использовать ReShade и другие софтины для получения преимущества, поэтому разработчики игр делают всё возможное, чтобы читеры не мешали игрокам.
Так что, пожалуйста, не подключайте Решейд к онлайн-играм вроде PUBG (Playerunknown’s Battlegrounds), Counter-Strike: Global Offensive, World of Warcraft, Dota 2, Call of Duty, Battlefield, Battlefront и другим. Я вас предупредил.
В синглах использовать Решейд вроде бы можно. Я давно играю в Skyrim через Steam с улучшенной графикой и меня не забанили. Никаких гарантий дать не могу, всё на ваш страх и риск.
6 Где скачать ReShade
Конечно же, ReShade лучше всего скачивать из проверенного источника: официального сайта. Где-то в середине страницы будет кнопка Download.
На выбор будет две версии: «обычная» и «с аддонами». Заявлено, что версия с дополнениями (где больше возможностей по интеграции в игру) может вызвать срабатывание античита. На мой взгляд, нет никакого уменьшения риска с «обычной» версией, но раз авторы столько настойчиво предупреждают о последствиях использования версии «с аддонами» — предпочту «обычную» версию.
Программа работает на Windows 7 SP1, 8, 8.1 и 10. Также требуется последняя версия компонентов DirectX, обновление нужно скачать с сайта Microsoft.
7 Как установить ReShade (добавить в игру)
1. Запустите загруженный с официального сайта инсталлятор ReShade. Подождите — будет сканироваться жесткий диск на наличие игр.
2a. Кликните по пункту с исполняемым файлом игры.
2b. Либо, если не нашли игру, нажмите «Browse».Откроется окно для указания исполняемого файла игры.
Вероятные места нахождения каталога с игрой
Если у вас лицензионные игры из Steam:
C:\Program files\Steam\steamapps\common\имя_игры
C:\Program files (x86)\Steam\steamapps\common\имя_игры
Если используете Origin (например, игры серий Battlefield, Dragon Age, Mass Effect, Assassin’s Creed):
C:\Program Files\Origin games\имя_игры
C:\Program Files (x86)\Origin games\имя_игры
Игры, честно купленные на сайте GOG.com, многие инди и прочие почти всегда находятся в каталогах C:\Program Files\имя_игры и C:\Program Files (x86)\имя_игры.
Простой способ узнать папку, в которой хранится исполняемый файл: нажмите правой кнопкой по ярлыку игры на Рабочем столе и в открывшемся меню выбрать пункт «Расположение файла». Работает с играми не из Steam и Origin.
3. После нажатия «Next» появится выбор графического API, которого использует игра. API — это программный интерфейс приложения, набор команд для взаимодействия с чем-либо, в данном случае с видеокартой и процессором. Часто инсталлятор делает выбор за вас, но иногда этого не происходит, как с Timberborn:
Впрочем, не зря в окне есть ссылка на сайт PCGamingWiki. На странице игры подсмотрим версию API:
Если вдруг вы ошиблись, повторите все шаги по установке, выбрав другой режим. Инсталлятор спросит: «Записать поверх предыдущей остановки?». Ответьте «Да» и дальше как обычно.
4. Следующий шаг — выбор пресета. Это указание готового набора настроек. Например, вы могли скачать шейдеры для Skyrim отдельно, закинуть в каталог с игрой, но без файлов ReShade они не заработают. При «чистой» установке шаг пропускайте («Skip«).
Пресеты выбираются в настройках Решейда в игре.
5. Далее нужно выбрать шейдеры для загрузки. Можно добавить .zip архив с заранее подготовленными.
Шаг можно пропустить, но тогда список выбора шейдеров в игре окажется пустым, что логично и очевидно. А вот что не очевидно, так это то, какие шейдеры выбирать. Более того, новичков этот процесс еще больше путает, потому что вместо галок можно оставить квадрат — тогда можно выбрать отдельные шейдеры из каждого пака. Но их много!
Так какие выбрать? Думаю, для начала вы можете поставить полноценные галки на «SweetFX by CeeJay.dk» и «qUINT by Marty McFly» — ниже в заметке упоминаются шейдеры из этих паков. Если же вам хочется посмотреть все шейдеры — смело отмечайте пункты. Большое количество шейдеров влияет только на длительность запуска игры и удобство пользования списком внутри игры. Другого влияния на производительность не будет, особенно если после всех экспериментов и выбора нужных шейдеров включите «Load only enabled effects» (об этом попозже).
Нажимайте «Next» и ждите — в зависимости от скорости интернет-соединения загрузка может занять несколько минут.
6. После нажатия «Finish» можно запускать игру.
8 Как настроить графику с помощью ReShade
Если вы верно указали графическое API, в верхней части экрана игры при её запуске появится информация о загрузке фильтров:
Спустя некоторое время, когда все настройки будут прочтены, он сменится на подсказку нажать Shift+F2 или Home (смотря какая версия у вас).
Нажимайте это сочетание, слева вверху экрана откроется окно настроек, внутри будут несколько вкладок: Home, Settings, Statistics и другие.
Вкладка Home
На вкладке Home находится выбор предустановок, список доступных фильтров и возможность их тонкой настройки. При желании можно назначить переключение фильтров по нажатию клавиши.
О том, какие фильтры бывают, я расскажу ниже. Для их настройки нужно ставить галки в списке, щёлкать по названию фильтра и тонко подстраивать каждый из них, регулируя параметры в нижней части окна.
Многие параметры представлены в виде десятичной дроби вида 0.010. В качестве разделителя используется только точка, не пишите там запятую.
У большинства свойств есть описание на английском языке. Для просмотра наведите курсор на значение параметра.
Результат изменений обычно виден сразу. В очень редких случаях приходится нажимать кнопку Reload. Например, когда будете изменять приоритет слоёв-фильтров.
Чтобы сохранить настройки фильтров, создайте пресет: нажмите «+», введите произвольное название и нажмите Enter.
После этого все изменения будут сохраняться автоматически в выбранный пресет.
Вкладка Settings
Здесь часть настроек совпадает с настройками в инсталляторе. Самые важные в верхней части окна.
Другие вкладки
В Statistics можно наблюдать график изменения частоты кадров, видеть разрешения в пикселях слоев с фильтрами и другую служебную информацию, позволяющую оценить влияние на скорость частоты кадров.
Также служебная информация о выполнении функций отображается во вкладке Log. About показывает информацию о том, где можно скачать исходники ReShade, лицензиях используемых компонентов. Последняя вкладка нужна для изменения поведения выбранного графического API, не трогайте там ничего, если шейдеры работают.
Addons — здесь перечислены методы внедрения в игру и работа с графикой. Понадобится в случае, если шейдеры откажутся работать. Что там подкручивать — подсказать могут только на форумах Решейда.
Настроек в последних версиях очень много. Конечно, каждая из них — важная. Описать их применение, все тонкости работы в рамках одного поста я, к сожалению, не могу. Упомяну, пожалуй, об однозначно полезной опции — «Load only enabled effects» на вкладке Settings. Ранее она называлась «Perfomance mode», что как бы было правдой, но вводило в заблуждение неосведомленных пользователей. Люди включали эту опцию и не могли изменить набор шейдеров. Дело в том, что этот режим ускоряет запуск игры, но не повышает частоту кадров. Переименование, полагаю, пошло на пользу. Включайте эту опцию только после выбора и настройки нужных шейдеров, чтобы игра запускалась быстрее.
9 Как работают шейдеры ReShade
Для изменения графики ReShade применяет шейдеры буквально послойно. Их очередность можно перемещать, хватая курсором мыши. Так как картинка игры на самом деле не плоская, а имеет глубину (так называемый Z- или W-буфер), в играх (не всех) можно сделать эффект размытия заднего плана или применить фильтр только к близким объектам.
Так выглядит оригинальное изображение (здесь и далее — на примере Witcher 3):
А вот результат работы фильтра DisplayDepth (DisplayDepth.fx), показывающего глубину картинки:
Чем светлее — тем дальше объекты. Наличие объёма очевидно. Значит, в третьем Ведьмаке будут корректно работать шейдеры размытия дальнего плана и тумана.
Интерфейс (UI) игры — счётчики жизни, патронов, маны и т.д. — увы, сложно отделить от игровых объектов. Чтобы на них не накладывались эффекты, в ReShade используются два вида шейдеров:
1. Шейдер-маска UIMask.fx, делающая «дырки» в эффектах на местах экранных элементов при условии, что они никуда не сдвигаются.
2. Детектор UIDetect.fx, определяющий наличие UI на экране и переключающий видимость эффектов в зависимости от его присутствия.
Оба шейдера требуют вдумчивой настройки, простого включения недостаточно. Справка к ним доступа внутри файлов шейдеров (ищите их в подкаталоге «reshade-shaders\Shaders\» игры, достаточно открыть их Блокнотом. К сожалению, про них рассказать не могу, ибо тогда инструкция увеличится вдвое.
Яркость, контраст, цветокоррекция
На картинках — совмещённые скриншоты. Слева вверху и по центру справа — оригинал, справа внизу и по центру слева — результат работы эффекта.
Curves (Curves.fx) увеличивает контрастность изображения, при этом не трогая яркие и тёмные участки, чтобы не пропала детализация в тенях и небе.
Работающие в Photoshop или GIMP будут чувствовать себя как дома: фильтр использует кривую типа S. Следующий фильтр также аналогичен фотошоповскому «Уровни».
Levels (Levels.fx) — сдвигает точки белого и чёрного. Поможет добиться нормальной картинки в играх, где нет настоящего чёрного цвета (всё белесое, словно в тумане) или белый цвет слишком «серый».
Без изменения настроек результаты Levels практически не видны.
Tonemap (Tonemap.fx) — регулировка яркости, цветности, гаммы. По умолчанию ничего не изменяет, смысла показывать скриншот нет.
LiftGammaGain (LiftGammaGain.fx) пригодится для коррекции гаммы по отдельным цветовым каналам: красному, зелёному и синему. Теоретически может исправить стилизацию некоторых игр под определённый цветовой оттенок.
Vibrance (Vibrance.fx) — один из моих любимых шейдеров. Он насыщает блеклые цвета, не трогая яркие. Настройки по умолчанию практически не заметны:
Чтобы понять, как он влияет на цвета, вот вам усиление в 10 раз:
Третьему Ведьмаку, в принципе, этот фильтр ReShade ни к чему, особенно в Туссенте, цвета и так сочные. Зато must have для Skyrim и The Witcher: Enhanced Edition, где всё серо и уныло.
Colorfullnes (Colorfullnes.fx) — альтернатива предыдущему шейдеру Vibrance.
LUT (LUT.fx) и MultiLUT (MultiLUT.fx) — обалденные шейдеры, если разобраться, как ими пользоваться.
«Луты» — это готовые наборы правил цветокоррекции для переноса отснятой камерой картинки на монтажный стол без потери цвета и сохранения деталей в тенях и светлых участках кадра. В контексте игровых шейдеров луты позволяют придать картинке «киношный» вид. Если вы умеете пользоваться Фотошопом или другим графическим редактором сложнее Паинта, инструкция со созданию собственного лута находится здесь. Можно сделать скриншоты игры, в графическом редакторе изменить гамму, яркость, цветовые оттенки так, как вам хочется, и перенести коррекцию в игру с помощью текстуры лута.
DPX (DPX.fx) — имитация пост-обработки кинокадра на оборудовании Cineon компании Kodak 25-летней давности. Кому-то нравится.
Technicolor (Technicolor.fx) — имитация системы цветной киносъёмки «Техниколор».
Technicolor2 (Technicolor2.fx) — альтернативная реализация предыдущего эффекта. Даёт иную картинку, агрессивнее меняя цвета.
FilmicPass (FilmicPass.fx) — ещё один вариант имитации киношной пост-обработки.
Не особо понимаю востребованность шейдеров придания кинематографичности, потому что он убивает естественность картинки. Когда-то пробовал GTA 5 Redux — всё в холодных оттенках, картинка скучная.
ColorMatrix (ColorMatrix.fx) — редактирование цветов с помощью цветовой матрицы. По сути меняет яркость цветовых каналов: красного, зеленого и синего.
Clarity (Clarity.fx) — фильтр «ясности». Судя по результату, способен избавить картинку от «туманности».
Tint (Sepia.fx) — наложение цветового оттенка. По умолчанию шейдер настроен на сепию.
Monochrome (Monochrome.fx) — изображение становится чёрно-белым.
Зачем он нужен — непонятно. Наверное, чтобы был.
Сглаживание, размытие, резкость
FXAA (FXAA.fx) — самый примитивный и самый быстрый из фильтров антиалиасинга (сглаживания пикселей), имеющийся в ReShade. Убирает пиксельную «лесенку», возникающую на границах объектов. В моих примерах эту лесенку можно заметить на слегка наклонённом столбе справа.
К сожалению, FXAA размывает всю картинку, поэтому буквы тоже станут размытыми.
SMAA (SMAA.fx) — продвинутая реализация сглаживания и более тяжёлая в плане производительности. Шейдер пытается выделить объекты в кадре и размыть их границы, не стирая мелкие детали кадра.
Из-за работы алгоритма антиалиасинга буквы, являясь контрастными объектами, своеобразно меняются, чуть округляясь, но не расплываясь, их читаемость не ухудшается.
HQ4X (HQ4X.fx) — сглаживание близлежащих пикселей с дорисовкой недостающих частей. В обычных играх картинка размывается. Алгоритм HQ4X пригодится для сглаживания объектов в пиксельных играх, там результат будет приятным глазу.
GaussianBlur (GaussianBlur.fx) — просто размытие.
SurfaceBlur (SurfaceBlur.fx) — снижение детализации объектов без размытия контрастных контуров. По умолчанию результат не заметен, для скриншота усилил эффект в 10 раз.
RingDOF (DOF.fx) — потеря резкости у дальних объектов с эффектом хроматической аберрации (смотрите на столб, там появились цветные полосы).
Этот и другие DOF (Depth of field) шейдеры сильно снижают частоту кадров и требуют настройки, потому что точка фокуса не всегда сходится на персонаже.
MagicDOF (DOF.fx) не имеет цветовых искажений.
GP65CJ042DOF (DOF.fx) размывает с осветлением.
MatsoDOF (DOF.fx) имитирует, как мне кажется, камеру с восьмиугольной диафрагмой. Сильно снижает кадровую частоту.
MartyMcFlyDOF (DOF.fx) — очередной эффект размытия. На мой взгляд, даёт неестественный глазу результат.
LightDof_AutoFocus (LightDoF.fx) — максимально облегчённый на функции шейдер расфокусировки, не сильно снижающий производительность по сравнению с аналогами. С третьим Ведьмаком у меня не заработал. Наверное, нужно искать правильную точку фокусировки.
LightDoF_Far (LightDoF.fx) — из серии «лёгких» шейдеров расфокусировки. Размывает дальние объекты.
LightDoF_Near (LightDoF.fx) — размытие близких объектов. На скриншоте ниже это почти не заметно, эффект заметен на руках протагониста в играх от первого лица.
DepthHaze (DepthHaze.fx) — размывает и слегка осветляет дальние, очень дальние, планы.
MotionBlur (FakeMotionBlur.fx) — размытие в движении. Работает так себе, играть становится некомфортно.
TiltShift (TiltShift.fx) — размытие по краям экрана для создания эффекта миниатюры.
LumaSharpen (LumaSharpen.fx) — фильтр усиления резкости изображения. На мой взгляд, работает лучше альтернатив. Настройки по умолчанию почти не влияют на картинку, для скриншота усилил в 10 раз.
AdaptiveSharpen (AdaptiveSharpen.fx), HighPassSharp (HighPassSharpen.fx), Mode1 (FineSharp.fx), Mode2 (FineSharp.fx), Mode3 (FineSharp.fx) и FilmicAnamorphSharpen (FilmicAnamorphSharpen.fx) — тоже усиление резкости. Так как результаты сильно отличаются от шейдера к шейдеру и от игры к игре, делать скриншоты не вижу смысла.
Кстати, шейдеры резкости пригодятся игре Sims 4, ReShade там пригодится для компенсации работы фильтра сглаживания или ему на замену, слишком уж некачественное сглаживание в игре реализовано по умолчанию (как и в прошлых играх серии).
Художественные эффекты
Сюда я отнёс шейдеры, значительно меняющие картинку, придающую им определённую стилистику, меняющие имеющийся в игре стиль.
KNearestNeighbors (Denoise.fx) и NonLocalMeans (Denoise.fx) убирают точечный шум. По возможности отключайте шум в самой игре, потому что шейдер подавления шума ощутимо снижает частоту кадров.
Vignette (Vignette.fx) добавляет виньетирование, снижая яркость кадра по краям.
AdaptiveFog (AdaptiveFog.fx) добавляет в игры туман, всегда виднеющийся вдали.
BloomAndLensFlares (Bloom.fx) — размытие ярких участков кадра (обычно это источники света, но не всегда) и добавление бликов на виртуальной линзе игровой камеры. Для наглядности я усилил параметр fBloomAmount.
ChromaticAberration (Prism.fx) — хроматические аберрации, имитация физического эффекта прохода света через призму внутри камеры. Для наглядности усилил эффект в 10 раз.
CA (ChromaticAbberation.fx) — эффект цветовых искажений аналогично предыдущему, но, на мой взгляд, менее реалистичный.
AmbientLight (AmbientLight.fx) — похожий на BloomAndLensFlares эффект, мягко размывающий яркие участки кадра.
MagicBloom (MagicBloom.fx) — ещё один способ размытия ярких участков экрана.
HDR (FakeHDR.fx) — фильтр псевдо-HDR эффекта, который по идее должен восстанавливать детализацию в слишком тёмных и ярких участках кадра. На практике затемняет изображение и только.
EyeAdaption (EyeAdaption.fx) — шейдер для создания эффекта адаптации глаз к свету.
FilmGrain (FilmGrain.fx) и FilmGrain2 (FilmGrain2.fx) — эффекты зернистости плёнки. Многие авторы пресетов ReShade для GTA 5 и других игр включают что-то из них, так как это добавляет «кинематографичности».
MXAO (MXAO.fx) — включение эффекта самозатенения объектов. На мой взгляд, добавление самозатенения позволило играм сделать большой скачок в качестве графики. Всё становится объёмнее, а FPS падает вдвое. Обратите внимание на дерево за левым плечом Геральта, столб и зелень на здании.
К сожалению, MXAO работает не так хорошо, как SSAO, HBAO и аналогичные технологии самозатенения. Всё же улучшить графику в старых играх шейдер может, нужно экспериментировать с настройками.
ReflectiveBumpmapping (ReflectiveBumpMapping.fx) — добавляет отражения объектам в кадре.
После тщательной настройки ReflectiveBumpmapping может улучшить картинку в старых играх без поддержки отражений, но в современных бесполезен.
Deband (Deband.fx) убирает цветовую лесенку у градиентов. Те, кто играл в 16-битном цветовом режиме, помнят, что это за напасть такая. Да и в современных играх артефакт нет-нет да встречается.
Emphasize (Emphasize.fx) — выделение цветом ближайших объектов. Как DOF, только вместо размытия — выцветание.
Chromakey (Chromakey.fx) — установка синего экрана на отдалении от камеры.
Border (Border.fx) — добавление полос у краёв экрана. Некоторые авторы шейдерных паков используют Border.fx для создания «кинематографичной» картинки. На мой взгляд чёрные полосы сверху и снизу экрана только мешают.
Cartoon (Cartoon.fx) пытается превратить картинку в рисунок. Не так успешно, как используемый в играх серии Borderlands шейдер, но кому-то нравится.
Daltonize (Daltonize.fx) убирает некоторые цвета.
PerfectPerspective (PerfectPerspective.fx) — шейдер наклоняет изображение и меняет FOV (точку обзора) картинки. Теоретически может пригодиться обладателям очков виртуальной реальности для компенсации искажений линз. Сам не проверял, подходящего устройства нет.
AdvancedCRT (CRT.fx) — для имитации монитора с электронно-лучевой трубкой. Комбинация с шейдером PerfectPerspective вышибет ностальгическую слезу.
LeiFx_Tech (3DFX.fx) — якобы имитация рендеринга на легендарных видеокартах 3dfx. Что-то не припоминаю подобного эффекта.
EGAfilter (EGAFilter.fx) — для тех, кто скучает по видеокартам стандартов EGA и TGA, в ReShade есть фильтр уменьшения количества экранных цветов до 16-ти.
Nostalgia (Nostalgia.fx) — ещё один шейдер для создания 4-битного кадра.
ASCII (ASCII.fx) — для скучающих по текстовым играм и фанатам Матрицы. Хотя по мне в Dwarf Fortress или Ultima поиграть, чем использовать такой шейдер в играх, для этого не предназначенных.
Nightvision (NightVision.fx) — для ностальгирующих по… прибору ночного зрения?
GlitchB (Glitch.fx) — для имитации сбоящей видеокарты и вызывания тошноты. Людям с эпилепсией этот фильтр включать нельзя!
10 Как удалить ReShade
Запустите инсталлятор снова, выберите игру, далее — Uninstall (или Modify для переустановки, доустановки набора шейдеров).
Если нужно вручную: удалите из каталога с игрой файл dxgi.dll, d3d9.dll или opengl32.dll (будет один из них) и подкаталог reshade-shaders.
11 Какие шейдеры лучшие
Правильный ответ: зависит от игры и вас. Вкусы у всех разные, графика в играх тоже.
Самый часто используемый мною шейдер — сглаживание пикселей SMAA (SMAA.fx). Во многих играх доступен либо убогий FXAA, размывающий картинку, либо ресурсоёмкий MSAA. Я их отключаю и использую SMAA.
Иногда подключаю LumaSharpen (LumaSharpen.fx) или AdaptiveSharpen (AdaptiveSharpen.fx) для повышения резкости изображения. Либо CAS (CAS.fx), который «AMD FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening» — он также дает отличный результат, не убирая при этом эффект сглаживания пикселей.
Для корректировки цвета и яркости использую Curves (Curves.fx) и Tonemap (Tonemap.fx). И, конечно, Vibrance (Vibrance.fx) для усиления тусклых цветов. Последний фильтр может работать в обратную сторону, спасая от кислотных цветов в играх.
В старых играх подключаю BloomAndLensFlares (Bloom.fx) или AmbientLight (AmbientLight.fx).
Иногда включаю MXAO (qUINT_mxao.fx) для эффекта самозатенения, чтобы картинка получила дополнительный объем.
Если у вас остались вопросы или есть желание поделиться опытом использования шейдеров в играх — милости прошу в комментарии.